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近日,高盛发布VR/AR报告称,VR和AR有能力发展成年营收数百亿美元的产业,可能会像电脑的出现一样影响深远。报告同时指出,VR/AR将影响游戏、直播活动、视频娱乐等9大领域,其中VR游戏将是该技术最先发展起来的消费者市场。

游戏市场成为VR发展动力

在VR/AR将重点应用的领域中,高盛列举了包括游戏、直播活动、视频娱乐、健康、房地产、零售业、教育、工程以及军事领域在内的9大行业。高盛认为,VR/AR通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,极大提高了游戏体验,VR游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,并是VR/AR初期发展的主要动力。

高盛: 游戏将成VR技术最早的消费者市场

图1:微软HoloLens全息版《我的世界》

事实证明,VR游戏也是各大厂商最先布局的领域。Oculus将给每一台设备赠送《Lucky'sTale》和《CCP'sEve:Valkyrie》两款游戏,索尼已经宣布旗舰游戏《GT赛车(GranTurismo)》将登陆PSVR平台,微软使用HoloLens重做了《我的世界》。

另外,数据显示,2015年全球手游市场增长到了350亿美元,首次超过主机游戏市场。开发成本更低的手游,或许能够更快推进VR普及。目前,腾讯发布搭载TencentOS系统的微游戏机MiniStation,带来跨屏手游体验,未来腾讯会以手游为切入点,陆续开发VR游戏,满足更多游戏玩家的选择。

内容和应用阻碍VR普及

高盛预计,AR/VR市场到2025年将发展为800亿美元规模的市场,最理想的状态下,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,VR将从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。

然而,对比智能手机和平板电脑的发展趋势来看,VR/AR由于受到技术条件的限制,普及速度可能相对稍慢。其中,用户体验、技术限制、内容和应用研发以及价格是最主要的阻碍因素。

即使VR/AR头盔经历和智能手机、电脑一样的成本下滑曲线,降到消费者能够接受的价格,VR/AR在内容和应用方面仍然面临“先有鸡还是先有蛋”的难题。高盛指出,出现这一问题,是由于VR/AR目前市场规模较小,开发者会因为用户量少,对是否进行VR/AR内容研发存在顾虑。消费者和企业则会考虑内容判断VR/AR设备是否值得购买,毕竟没有用户愿意选择内容匮乏的硬件产品。

高盛: 游戏将成VR技术最早的消费者市场

图2:TencentVR开发者计划

令人欣喜的是,Facebook、谷歌和微软已经开始推动硬件和内容供应。2015年9月,Oculus表示旗下注册开发者数量已经达到了20万。国内互联网巨头腾讯也选择先在内容和应用方面发力,12月正式公布TencentVRSDK和TencentVR开发者支持计划,希望与优秀开发者合作提供更多内容,2016年3月再陆续推出头戴式和移动VR设备。

目前看来,智能手机是在保证通话、短信等基础功能上,为功能机用户群提供联网能力,丰富的应用和软件,成为目前智能生活中重要设备。VR/AR如果在拥有游戏等行业优质内容后,再为各行业老用户群提供沉浸式体验和更便捷的操作,迅速积累用户量,也有望达到智能手机的高度,真正从小众产品成为智能手机一样的现象级设备。

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