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据韩媒报道,数据显示,韩国游戏开发企业从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年期间缩水了一半以上。

2日,韩国经济研究院发表《游戏产业管制政策转换的必要性》报告,指出韩国对游戏产业过度的管制,已成为限制该产业发展的最大障碍。

报告显示,近5年来,韩国游戏企业减少了一半以上,从业人员也从2009年时的9.2533万人减少至2014年的8.7281万人。

韩国经济研究院金秀妍(音)研究员称,韩国游戏产业规模居全球第4位,收益率极高,占据了文化内容产业出口规模的一半以上,被视为朝阳产业,但近来却陷入危机,究其原因,主要是由于过度的限制阻碍了发展。

防沉迷制度重创韩国:5年间一半游戏企业消失

资料图片:韩国最大规模游戏展G-STAR。

报告中指出,“强制防沉迷制度(Shut Down)”是最具代表性的限制措施。

目前,韩国实行强制性和选择性防沉迷制度。2011年11月起,韩国女性家庭部出台强制性防沉迷制度,年龄在16岁以下的青少年禁止在深夜玩游戏。2012年7月,文化体育观光部再出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是游戏运营企业必须限制未成年的游戏时间,有未成年会员加入游戏测服时,需要得到法定代理人的同意。

强制性防沉迷制度出台后,一直被认为侵犯游戏用户基本权利,在中国、泰国等地已被认为是“名存实亡”的无效制度,因此不少游戏业内人士建议废除该制度。

报告书还指出,因摒弃对网页游戏的偏见,放宽政策限制,在美国、日本等国,几乎没有针对网页游戏的过度限制措施。

2014年出台的网页游戏规定,游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过30万韩元(约合人民币1600元),每次用于购买概率性道具的结算额度不能超过3万韩元(约合人民币160元),如果在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元(约合人民币550元)时,将24小时内禁止游戏。

该制度出台后,招致业内人士强烈不满。去年1月,文化体育观光部放宽了部分限制,将每月结算上限从之前的30万韩元上调至50万韩元(约合人民币2700元),实名认证的频率也从先前的每季度1次放宽至每年1次,但是仍被指限制过多,需要进一步放宽。

金秀妍研究员表示,韩国政府过于低估游戏产业在文化内容和产业上的价值,对游戏产业抱有偏见,名目繁多的管制措施已大大阻碍韩国游戏产业的发展。如不采取有效的应对措施,韩国游戏产业的竞争力将进一步下降,落后于邻国。

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