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《刀塔帝国》虽然是名字带有“刀塔”二字的卡牌游戏,但是战斗规则的改变和卡牌较为传统的养成设定,都使之与与“刀塔”类手游不尽相同。此游戏适合于想寻求新规则、新感受的传统型卡牌玩家。

新手剧情

新手剧情

《刀塔帝国》画面采用Unity3D引擎打造,不管是主界面还是战斗当中,玩家都可以进行拉伸、旋转操作,相比2D单纯平面化视角效果更好。游戏角色均为3D建模,较好的还原了刀塔和魔兽的人物角色,通过对面部细节的刻画每个角色连神态都刻画得十分生动。不同场景的音乐切换也不相同,主城的恢弘大气,副本的局促紧张,整个音乐节奏的转变也都贴切游戏整体氛围。战斗音效较为细致,普通攻击、技能释放都能清晰地感受到,不会因为参战角色过多而感到混乱。

卡牌抽取

卡牌抽取

转换角度观察战场

转换角度观察战场

《刀塔帝国》游戏最具有特色的地方,就是自由搭配阵型的战斗方式。结合九宫格设定,在游戏战斗之处玩家便需要考虑所有参战角色的站位摆放。英雄角色(2*2)会分为,前场肉盾、中场输出、后场辅助3个阶段;士兵(1*1)则分为近战和远程2种(后期随着主城建筑的升级,士兵也会从低级兵种升级为高级兵种)。战斗中,辅助英雄的加血只对英雄角色管用,士兵无法获得加血效果。所有角色以直线前进,首要攻击目标也是当前直线中的敌人。究竟英雄角色与士兵如何搭配,战前摆放位置的策略性就凸现出来。

视距拉伸效果

视距拉伸效果

除了战斗规则的改变之外,游戏还在主界面中添加了一般策略游戏运用的“城市建造”设定。伴随玩家等级提升,游戏会开放各种不同功用的系统,同时某些功能并不是单纯的开放之后就可以完全解锁,高级功能的解锁需要玩家达到更高的要求。

虽然此种递进的方式对于卡牌手游来说比较新颖,但是翻来覆去只有玩家等级限制的设定过于死板。其一,针对于策略游戏中等级限制目的,是为了加强不同功能建筑之间的交互关系。而对于推图、探索味更重的卡牌手游来说,限定玩家等级,不如限定通关某张地图或是达到某些集卡成就之类更具有吸引力和引导性。其二,建筑升级与玩家等级划分过于严苛,玩家提升N级之后才可对建筑进行一次升级。所以从整体来看玩家体验到的或许除了刚刚接触的新鲜感之外更多的是拘束感。

城市建设

城市建设

近距离观察战斗

近距离观察战斗

《刀塔帝国》游戏名字虽然带有“刀塔”二字但是卡牌设定却并非完全沿用了《刀塔传奇》设定。首先,不同星级卡牌属性差异较大,包含基础属性、成长性、技能数量在内的卡牌主要设定。其次,卡牌升级需求明显被武器升级效果所掩盖。每张卡牌均具有5件装备1件神器,升级条件也各不相同,相比卡牌只需要积攒荣誉石即可进阶的简单设定,游戏更突出前者。最后,不同卡牌内置关联。这一点虽然增加了玩家的游戏追求和平衡性,但却也彻底改变了卡牌统一战线的标准,存在了明显的差异化。所以玩家对《刀塔帝国》卡牌养成的整体印象更倾向于角色扮演游戏的角色设定,玩家需要有几个好角色,最好能相互关联,同时还需要搭配不同的装备。

装备强化设定

装备强化设定

《刀塔帝国》游戏以较为新颖的画面设定、战斗设定,以及更富有代入感的策略化养成设定,表明力争改变的态度。游戏中我们也确实能够感受到更富有策略化的变化,但是作为游戏最核心的卡牌设定,游戏并没有更多变化,相反其表象更趋向于传统。所以正如开头所说此游戏适合于想寻求新规则、新感受的传统型卡牌玩家。

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