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ios双摇杆射击游戏的设计原理

时间:2014-10-30 14:10:48 来源: 复制分享

  今天就给大家介绍一篇关于iOS游戏开发的文章。本文原作者是用户体验工作室Vertical Slice的主管雷格汉姆麦卡里斯特(Graham McAllister),他以一些双摇杆射击游戏为例,详细解析了开发者针对iOS触摸屏移动设备创建这类游戏时需注意的事项。

  什么是双摇杆射击游戏?

图:左侧VJR控制移动方式,右侧VJR执行射击任务 

图:左侧VJR控制移动方式,右侧VJR执行射击任务

  双摇杆射击游戏是一种需使用手指操纵两种控制方式的游戏类型,其中一个摇杆负责控制游戏角色的移动,另一个摇杆的作用则是执行射击任务。

  这类游戏的摄像视角一般都是直接向下俯视,或者从一个略为倾斜的视角向下俯视。它们基本上是2D游戏,没有前进(或者Z轴线)的动作。

  控制方式的布局

  动作控制摇杆一般是分布在左侧,但也有些游戏考虑到了左撇子玩家的需求,也会支持玩家对该设置进行调整。这种布局与Xbox 360和PS3平台的双摇杆射击游戏相同。

  下图是iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)的控制设置方式。

图:minigore

图:minigore

  不同游戏设置存在区别

  虽然触摸屏上仅有两个控制系统,但并非所有的双摇杆射击游戏运行效果都完全相同,游戏设计中的细微差别可能会极大地影响用户体验。

  专用术语

  目前还没有标准的术语来定义这种触摸控制方式,所以我们尽量用可描述的语言来形容相关操作。

  下文将介绍的四个组件都有一个共同的功能,那就是虚拟摇杆区(游戏邦注:the virtual joystick region ,以下简称VJR)。

  只要手指接触了这个区域,就算是输入了一个控制动作,如果手指接触的是这个区域外的屏幕,那就不算执行控制操作。

图:红色的核心代表手指在屏幕上的接触点,外围圆圈代表VJR的有限控制区

图:红色的核心代表手指在屏幕上的接触点,外围圆圈代表VJR的有限控制区

四个组件

  

  在开发iOS双摇杆射击游戏之前,有四种主要的控制系统设计可供选择:

  1.静态或动态控制方式

  2.一直可视的VJR

  3.VJR之外的活跃控制方式

  4.靠近屏幕边缘的控制方式

  这四个组件可以混搭形成不同的控制设置方式,在介绍它们的各种混搭效果之前,要先分别描述这四者的特点。

  首先要强调的是,本文主要以动作控制系统为例进行说明,但射击控制系统的操作也同此理。每一个组件都是针对动作、射击这两个选项的综合设计,下文将分别对此进行说明。

  组件1:动态或静态控制方式

  静态控制:触摸屏控制系统会设置在iOS设备的固定角落(如下图所示),之后我们还将解释第三种组件“VJR之外的活跃控制方式”是如何延伸静态控制方式的可用性。

图:静态控制:VJR仅显示在屏幕固定位置

图:静态控制:VJR仅显示在屏幕固定位置

  动态控制:无论玩家的手指触摸到屏幕的哪个位置,该控制系统都会自动以手指接触面为中心,形成一个VJR。

  这正是动态控制方式最为重要的一个特点,这里就会涉及到第二个组件“一直可视的VJR”。

图:动态控制:玩家接触零屏幕任意一点均可形成VJR

图:动态控制:玩家接触零屏幕任意一点均可形成VJR

  组件2:一直可视的VJR

  动态控制方式有两种显示选项:一直可视方式,或者仅接触可视方式。

  一直可视方式:只要玩家动过手指,屏幕上就会一直显示VJR,即使玩家随后松手也是如此。

  系统将根据玩家手指接触屏幕的位置,决定是否画出一个新的VJR,还是显示原来的VJR(游戏邦注:我们将在下文中举例详述)。

  将VJR设置为一直可视方式时一定要考虑周全,因为玩家松手的时候,屏幕上的VJR仍然存在,他们过后还得将手指准确无误地按在原点,方可避免出现不自然的人物动作,或者摄像角度偏位等现象。

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